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Paladin

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    A z u r i s Index du Forum -> Private A z u r i s -> Classes
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Auteur Message
kenosuke
Administrateur

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Inscrit le: 03 Mar 2009
Messages: 36

MessagePosté le: Mar 3 Mar - 12:29 (2009)    Sujet du message: Paladin Répondre en citant

à construire

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MessagePosté le: Mar 3 Mar - 12:29 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Bigabg
Modérateur

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Inscrit le: 03 Mar 2009
Messages: 31

MessagePosté le: Mar 3 Mar - 17:41 (2009)    Sujet du message: Paladin Répondre en citant

http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=24709FE907321A2A418BEF0…

Pour ma part dans ce lien tout est expliqué ce qui concerne le palatank, apres je veux bien vous aider pour le palaret que je connais tres bien aussi, mais pour le heal c'est pas trop mon truc et j'ais heal que pendant une semaine et ca m'a pas trop plut.
_________________
Dans ce mode deux personnes se distinguent, Moi et les reste mouahahahaha


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Sùshimi
Membre

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Inscrit le: 03 Mar 2009
Messages: 12
Localisation: Gironde

MessagePosté le: Mar 3 Mar - 19:58 (2009)    Sujet du message: Paladin Répondre en citant

Je suis heal depuis mon lvl 10 alors hésiter pas a me poser des questions ! =)

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Nearlys
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Mar 2009
Messages: 21
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 13:35 (2009)    Sujet du message: Optimisation du stuff Pala protec Répondre en citant

Il existe plusieurs grandes orientations dans l'équipement, comme par exemple :
  • Orientation HP
  • Orientation avoidance
  • Orientation blocage
  • Orientation EH (HP/Armure)

avec tout un jeu de contraintes (Orientation avoidance avec cap-block, Orientation avoidance avec un seuil fixé de HP, etc. ...).

Je vais présenter dans ce guide une orientation que je juge très polyvalente et qui convient dans la plupart des cas (et pas simplement pour du farming d'héroïque, c'est l'orientation que j'avais déjà sur Sartharion +3adds à l'époque où je l'ai fait avec ma guilde pour la première fois) :
 
Orientation HP avec cap déf et objectif cap block.
L'idée est de valider les deux objectifs :
- Atteindre le cap déf (689 au score)
- Atteindre le cap-block (102.4% d'avoidance combinée avant prise en compte de la réduction d'avoidance pour les boss, c-à-d 72.4% sans Bouclier sacré, cf mon guide sur la hit-table et l'avoidance)
Ensuite, de maximiser l'endurance.

L'objectif du cap-block est en réalité un objectif secondaire, il n'est pas réalisable avant d'avoir un stuff très conséquent même en conditions de raid (stuff Naxx25 et plus). D'une manière générale, il suffit de choisir l'équipement qui apporte le maximum d'endurance, en comptant sur les gemmes et les enchantements pour réguler l'accès au cap déf.

Il faut savoir qu'il existe trois types d'objets tank en planque :
  • C : Les objets "avoidance", qui ne comportent pas de valeur ni de score de blocage, ni de toucher/expertise, mais de l'esquive ET de la parade comme par exemple le plastron de Sartharion 25 : Cuirasse de l'orage draconique


Dans cette orientation, on choisira en priorité A > C > B. L'endurance est la même à très peu de choses près sur les 3 types d'objets, mais les stats d'aggro sont gâchées en pal prot (si vous avez des problèmes d'aggro, ce n'est pas normal, vous devez oublier quelque chose d'important), et dans notre objectif avant d'atteindre le cap-block les objets de type A seront les plus utiles.
Bien sûr, il peut exceptionellement arriver que par une grosse différence de niveau, un objet de type B soit meilleur qu'un objet de type A ou C : par exemple le plastron hors-set de Naxx25 (de type B) est bien sûr supérieur au plastron de Drak'Tharon en mode héroïque : Corselet orné d'une ziggourat qui est de type C.

Vous pouvez utiliser les macros suivantes pour obtenir vos valeurs d'avoidance totale (être raté + esquive + parade) et d'avoidance partielle (être raté + esquive + parade + blocage) :
  • Avoidance totale :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Avoidance totale : %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
  • Avoidance partielle :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap block = 102.4%%, vous avez actuellement %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Ces macros mises à jour pour WotLK prennent en compte les rendements décroissants. N'oubliez pas d'activer Bouclier sacré ou d'ajouter 30% dans votre calcul pour l'avoidance partielle. N'oubliez pas non plus qu'en conditions de raid vous gagnez de l'avoidance via les buffs (Totem Force/Agilité, Marque du Fauve et Bénédiction des rois => augmentation de l'esquive via l'agilité) et les debuffs (Debuff Essaim d'insectes qui vous confère 3% de chances supplémentaires d'être raté). Trouvez un ami chaman, un ami druide avec la Marque du fauve améliorée et un ami paladin avec la bénédiction des rois puis ajoutez 3% si vous souhaitez tester hors-raid !

Une fois atteint le cap block, vous pouvez choisir pour certains slots des objets de type C. En général ils apporteront une endurance et une défense du même ordre de grandeur, c'est donc un libre choix que vous ferez entre augmenter votre valeur de blocage (le score n'étant plus utile fois fois capé block) et votre avoidance pure.

Il n'y a pas grand chose à ajouter sur le choix des pièces d'équipement, en suivant cette règle de priorité avec l'équipement auquel vous avez accès vous optimiserez votre équipement dans la direction que nous souhaitons.

Les enchantements

Vous pouvez être tenté de mettre un enchantement 275 points de vie mais je le déconseille fortement. Il s'agit d'une perte sèche d'ilvl (il faudrait un enchantement 33 endu soit environ 415 points de vie pour ne pas avoir de perte), et en négligeant ce genre d'enchantement, même à très haut niveau d'équipement, vous aurez beaucoup de peine à atteindre le cap déf. Vous serez alors obligé de remplacer des gemmes 24 endu pour mettre des 8 déf 12 endu ou même des 16 déf, ce qui au final représentera une PERTE de points de vie...
  • Cape : 16 au score de défense. L'enchantement agilité est inférieur, l'enchantement armure correspond à une autre orientation. De plus, comme pour le plastron, il vaut mieux s'attaquer au cap déf ici plutôt que sur les gemmes.
  • Bracelets : 40 endu ou bien, si vous êtes travailleur du cuir, le patch spécial 90 endurance.


Si vous êtes enchanteur, enchantez bien sûr vos anneaux en 24 endu.
  • Arme : 26 agi. L'enchant force n'est pas spécialement intéressant pour cette orientation, je n'aime pas Mangouste pour son uptime irrégulier, et les autres enchants sont beaucoup trop orientés aggro.
  • Bouclier : 20 au score de déf. L'enchantement 18 endu est inférieur, l'explication est analogue à celle de l'enchantement 275 points de vie sur plastron. L'enchantement 40 valeur de blocage n'est pas très intéressant dans cette orientation.

 
Les gemmes
Pour les gemmes, l'idée principale est d'avoir un maximum d'endurance tout en conservant le cap déf et en activant sa métagemme. Dans cette orientation il est très rarement intéressant de rater des bonus de sertissage, et ce particulièrement si vous êtes joaillier (ce que je considère comme le meilleur métier pour paladin tank de très loin, cf plus loin). Optez sauf exception pour le schéma de sertissage suivant :
  • Chasse rouge : gemme 8 esquive 12 endu (ne cherchez pas, la gemme 8 parade 12 endu est TOUJOURS inférieure, et ne songez même pas aux gemmes expertise/endu ou force/endu dans cette orientation !)
  • Chasse jaune : gemme 8 déf 12 endu ou, si vous avez du mal à atteindre le cap déf, 16 au score de déf
  • Chasse bleue : gemme 24 endu, sauf dans le cas exceptionnel où vous ne seriez à ce stade toujours pas capé déf, auquel cas vous devrez mettre des gemmes 8 déf 12 endu.


Si vous êtes joailliez, optez plutôt pour le schéma :
  • Chasse rouge : si vous n'êtes pas capé déf même avec vos slots jaunes garnis de 16 déf, mettez du 27 déf. Sinon, 41 endu.
  • Chasse jaune : s'il vous reste des gemmes prismatiques disponibles et que vous n'êtes toujours pas capé en déf, 27 déf. S'il vous reste des gemmes prismatiques et que vous êtes capé déf, 41 endu. Si vous n'avez plus de gemmes prismatiques et que vous n'êtes toujours pas capé déf, 16 déf. Dans tous les autres cas (càd plus de gemmes prisma mais capé déf), 8 déf 12 endu.
  • Chasse bleue : gemme 24 endu (en respectant les consignes ci-dessus vous ne devriez plus avoir de gemme prismatique disponible, il n'est en pratique jamais intéressant de mettre une gemme prismatique 41 endu sur un slot bleu, il faut se débrouiller pour les utiliser sur les autres slots).
  • Métagemme : 21 déf+5% valeur de blocage ou 32 endu 2% d'armure, selon votre goût. J'ai une préférence personelle pour la 21 déf+5% valeur de blocage qui rentabilise particulièrement le cap-block.


Consommables

- Flacon : 500hp/10déf si vous atteignez difficilement le cap déf et 650hp sinon. Notez que s'il vous manque très peu de déf, il est plus intéressant de prendre un flacon 500hp10déf pour combler que de mettre une gemme avec de la déf (12 endu étant légèrement supérieur à 150 hp). C'est toutefois une différence très faible, et vous préfererez sûrement ne pas être obligé de prendre un flacon pour être capé déf !
 
Voilà pour les grandes lignes. Avec un équipement optimisé dans cette direction, vous pourrez faire face à tous types de rencontres, cette orientation étant sans doute la plus intéressante "en moyenne" et étant très proche de toute orientation "optimale" vous ne devriez pas avoir de difficulté à vous réorienter si nécessaire.


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Nearlys
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MessagePosté le: Jeu 5 Mar - 13:37 (2009)    Sujet du message: Paladin Répondre en citant

Petit guide :



Points forts du Paladin Protection
  1. Burst aggro très important
  2. Survie extrêmement régulière (contre les attaques physiques au moins)
  3. Mitigation multicible incomparable
  4. Aggro multicible très élevée
  5. Apports raid important (diminués en cas de surpopulation de Paladins Sad)
  6. Polyvalence

 
  • Burst aggro très important

A ma connaissance, rien de plus puissant qu'un paladin tank pour récupérer un mob en combat, avec des combos bien senties Bouclier du vengeur (éventuellement glyphé) + (Exorcisme +) + Jugement + Bouclier de piété + Marteau des vertueux. L'aggro du Paladin tank fonctionne, un peu comme le DPS en vindicte, par cycles courts basés sur des cooldowns, et la courbe d'aggro générée est très fluctuante. Avec un cycle type "prio jugement" (voir à ce sujet, le guide sur les cycles d'aggro en Paladin Protection, à paraître !), grossièrement votre cycle dure environ 8 secondes, et vous envoyez la quasi-totalité de votre aggro sur les 4 premières secondes du cycle.
En simplification très grossière, vous faites votre TPS moyen doublé sur les quatre premières secondes, puis 0 pendant les 4 qui suivent. Sur les quelques premières secondes critiques à l'engagement d'un mob, vous avez donc une aggro très nettement plus élevée que votre génération d'aggro moyenne.
 
  • Survie extrêmement régulière (contre les attaques physiques au moins)

Le Paladin est pour moi la classe à la survie régulière par excellence, à comparer avec le druide.
Le theorycraft laisse entendre que la mitigation moyenne du Guerrier est supérieure à celle du Paladin; mais c'est une modélisation qui calcule le total des dégâts mitigés sur un combat sans prendre en compte le côté "critique" de la mitigation (mitiger fortement un coup quand on est à 100% de pv n'est pas très utile si on ne mitige pas du tout celui qui arrive lorsqu'on est à 20%). Ceci est dû principalement aux Blocages critiques du Guerrier notamment lorsqu'il est combiné à la Maîtrise du blocage. Mais le Blocage critique est un proc aléatoire, et la Maîtrise du blocage n'est disponible que 10 secondes toutes les 60s (40s avec le talent Maîtrise du Bouclier) au maximum, ce qui en fait des options de mitigations peu fiables et régulières, même si elles sont plus puissantes lorsqu'elles sont déclenchées. Le Paladin, à côté, peut assurer avec l'équipement adapté, que tous les coups seront soit évités, soit bloqués (voir à ce sujet le guide tank sur l'avoidance).
Les dégâts pris pas le paladin sont donc extrêment prévisibles, et ne reposent pas sur l'aléatoire même si on peut constater un input dégâts globalement plus élévé en épluchant des WWS.
Le talent Ardent défenseur est également l'un des pilliers réguliers et prévisibles du Paladin, et qui se combine particulièrement bien avec le fait que tous les coups sont bloqués. En effet, les dégâts bloqués sont retranchés aux dégâts qui devraient être subis sans le blocage, et le montant est fixe. Dès lors, dès qu'un effet réduit les dégâts subis (que ce soit l'armure, un cooldown telle que la Protection divine, la Main de Sacrifice, le Gardien divin, ou l'Ardent défenseur), il augmente proportionellement l'efficacité du blocage - directement renforcé par le libram des insignes 25.
 
Exemple : un boss fait une attaque qui devrait effectuer 20000 dégâts.
Supposons que le paladin qui subit l'attaque possède 60% de réduction de dégâts via armure/talents/buffs, et d'une valeur de blocage effective de 1500.
 
Il bloque donc une attaque à 40% de 20000 = 8000 dégâts, portant les dégâts reçus à 8000 - 1500 = 6500. Le blocage a réduit les dégâts de 1500/8000 = 18.75% de réduction.
 
Supposons qu'il soit dans la tranche de dégâts affectant Ardent défenseur. Il bloque alors une attaque à 70% de 40% de 20000 = 5600, portant les dégâts reçus à 5600 - 1500 = 4100. Le blocage a réduit les dégâts de 1500/6500 = 23.07% de réduction.
 
Supposons alors qu'il soit dans la tranche de dégâts affectant Ardent défenseur, et qu'il utilise simultanément la Protection divine. Il bloque alors une attaque à 50% de 70% de 40% de 2000 = 2800, portant les dégâts reçus à 2800 - 1500 = 1300. Le blocage a donc réduit les dégâts de 1500/2800 = 53.57% de réduction !
 
Je n'effectue même pas la comparaison avec un Chevalier de la mort, tant il est flagrant que la survie de celui-ci dépend de l'uptime de ses cooldowns de mitigation - bien que ceci soit régularisé à la 3.0.8. J'attends d'avoir des données fiables et un peu d'expérience sur le sujet.
 
Il faut également noter que le Paladin possède, par le Glyphe de Sceau de vengeance, un bonus de 10 à l'expertise, ce qui constitue un petit plus dans la réduction des spikes de dégâts en diminuant les chances de subir un parry-rush (voir à ce sujet le guide sur le parry-gibbing).
 
Il apparaît clair, en tout cas, que le Paladin est par excellence le tank plateux le moins enclin à subir un burst dégâts physiques. Il est à comparer, dans ce domaine, à un druide. La survie face à des attaques magiques est beaucoup moins jolie à voir, mais j'y reviendrai.
 
  • Mitigation multicible incomparable

Je reviendrai sur la génération d'aggro du paladin en multicible. Ce qui est clair, c'est que là où sa mitigation, en monocible, présente déjà l'atout de la régularité et de la robustesse, la mitigation multicible est vraiment remarquable. En effet, en plus de ses atouts classiques, une bonne armure, une avoidance correcte à base de chances d'être raté / esquive / parade, le blocage du paladin montre toute son envergure dans un contexte multicible.
Il faut déjà compter que le Bouclier sacré, à lui seul, assure qu'au moins 8 coups seront bloqués toutes les 8 secondes. Avec une avoidance pure (chances d'être raté + esquive + parade) d'environ 50%, et une avoidance combinée totale (avoidance pure + blocage de base + 30% de bouclier sacré) supérieure à 102.4% (pour des explications détaillées, se reporter à la section sur l'avoidance/block), à chaque coup subi on a en moyenne 50% de chances de perdre une charge à chaque coup. En moyenne, il faudra donc subir 16 coups pour perdre l'ensemble des charges. (Il s'agit bien entendu d'une moyenne; il peut falloir beaucoup plus, ou seulement 8 coups, en fonction du hasard du RNG, Random Number Generator - si les détails exacts vous intéressent, je vous invite à étudier la page Loi binomiale de Wikipédia car la perte des charges de Bouclier sacré s'exprime comme une loi binomiale de paramètre égal à la proportion de coups bloqués...)
A ceci, il faut ajouter le proc Redoute - qui vient remplacer le Bouclier sacré, sous forme d'un proc, en tanking multicible. Là où Redoute n'est absolument pas fiable en monocible, il devient très intéressant en multicible. En effet, en général en multicible les coups sont peu puissants mais très nombreux; l'uptime de Redoute, sur un grand nombre de coups subis, s'approche alors en moyenne de son uptime théorique, en dépit de son côté aléatoire.
Pour la même raison (en général, les coups sont nombreux mais faibles), le blocage sera un élément crucial de mitigation. Typiquement, on pourra se voir tanker des packs de 8 monstres attaquant à 3000 environ. Sur un blocage à 1500 (ce qui n'est pas très élevé, on peut facilement obtenir des valeurs plus élevées notamment avec le libram des insignes de vaillance, comme je l'ai déjà évoqué), on mitigera de cette manière 50% des dégâts !
 
Bref, la quantité de coups bloqués par le Paladin lui donnent une mitigation multicible hors du commun - sur les attaques physiques, du moins; mais les packs de casters sont relativement rares, ou bien ils ont une mécanique adaptées; je n'ai pas de souvenirs d'aetanking de casters posant un vrai problème de mitigation hors mécaniques particulières (comme le renvoi des sorts sur les Nécromanciens d'Hyjal). Il est à ranger à côté du Guerrier (qui mitige également très bien en ae, la fraction aléatoire du blocage critique s'effaçant devant le nombre important d'attaques, comme notre proc Redoute), et en tout cas bien au dessus du Chevalier de la mort en moyenne (bien sûr, la mitigation du Chevalier de la mort est particulier, avec ses nombreux cooldowns) et au Druide.
 
  • Aggro multicible très élevée

Je commence par une remarque : l'aggro multicible du Paladin est d'après moi très loin de ce qu'elle était sur Burning Crusade et particulièrement sur la fin (Felmyst, M'uru, Kil'Jaeden). Son aggro monocible a été très fortement renforcée, mais l'aggro multicible du Paladin n'est plus celle qui écrase les autres sur son domaine. Quiconque a joué Paladin protection à Hyjal ou Sunwell avant la 3.0 s'est probablement déjà fait insulter par ses collègues Guerriers. Bon, les Guerriers m'insultent toujours à Naxxramas, mais il y a une part de jeu dans l'affaire, et les 4 classes de tank disposent à présent d'outils multicibles qui, s'ils ne sont pas nécessairement aussi efficaces que les notres, sont très déçents et permettent en tout cas d'ae certains packs en l'absence d'un Paladin protection.
 
La spécificité de l'aggro multicible du Paladin protection n'est pas, contrairement à son aggro monocible, basée sur un burst et une montée rapide et irrattrapable. Au contraire, la montée d'aggro manque de punch en multicible. Mais une fois qu'elle est démarrée, elle est belle et bien irratrapable.
Tous nos outils classiques, la Consécration pour commencer, le Bouclier sacré, l'Aura de vindicte, sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Relativement, je trouve que l'utilité du Bouclier sacré s'est affaiblie; et le bonus aggro de la béné de sanctuaire n'existe plus dans son ancienne forme. Par contre, la consécration a été très fortement renforcée avec son nouveau scaling puissance des sorts + puissance d'attaque, avec une réserve de mana virtuellement infinie grâce à la nouvelle béné de sanctuaire. L'aura de vindicte, elle aussi, a reçu un boost (surtout si elle est placée par un Paladin vindicte disposant de son amélioration, incontournable dans un template orienté raid). Je signale, pour l'anecdote, le buff Epines également. Je le trouve d'une très grande importance psychologique mais soyons honnête, sa part dans la génération d'aggro multicible réactive du paladin est ridicule.
Ces atouts "pur aoe" (indépendants du nombre de cibles) ont été augmentés de beaucoup de nouveautés, qui affectent moins de cibles mais bien plus en puissance. Avant, il était assez risible de jouer au tab pour l'ae tanking, tant la Consécration et l'aggro réactive faisaient l'essentiel du travail. La situation est très différente à présent. Les effets d'ae et réactifs travaillent "en tâche de fond", mais il faut nécessairement les renforcer par l'utilisation de techniques plus ciblées. Bien sûr, à commencer par le Marteau des vertueux. Il affecte 3 cibles, pour une quantité importante d'aggro, et offre l'avantage extrême d'appliquer le Sceau actif à chacune des cibles touchées. Notamment s'il s'agit du Sceau de Vengeance, cette technique permet de l'appliquer, et de le maintenir, sur de nombreuses cibles. L'idée est bien sûr de changer de cible entre chaque application du Marteau des vertueux. Entre le Marteau et l'attaque normale qui appliquent/refresh le DoT Vengeance sacrée, il est virtuellement possible de maintenir le DoT sur une dizaine de cibles... Bien sûr, c'est en pratique presque impossible, mais tentez au moins de l'appliquer sur 5 ou 6 cibles différentes, plutôt que de rester à taper le même pauvre dragonnet/squelette/zombie/sinister reflection/murloc comme on taperait un dummy à Ironforge. C'est aussi l'occasion d'appliquer des Jugements, et Boucliers de piété dans le tas. Sur des morts-vivants, la nouvelle version de Colère divine est bien évidemment un régal, mais il ne faut pas trop reposer là dessus - Naxxramas n'est que la friandise du paladin protec.
Le Bouclier du Vengeur est bien sûr très utile, mais à utiliser avec réflexion. Son cooldown de 30s n'est pas à négliger, et il ne faut pas l'utiliser juste comme un petit Marteau des Vertueux supplémentaire. Réservez-le pour récupérer à distance des monstres spécifiques. De toute façon, si vous avez un problème d'aggro sans le Bouclier vengeur, ce n'est pas lui qui vous aidera à le régler !
 
Pour résumer, en plus de sa mitigation exceptionelle, le Paladin offre toujours une aggro très puissante, et également très stable, en multicible. Elle demande cependant une gymnastique beaucoup plus dynamique que l'afk-consécration qu'on a pu connaître sur du contenu comme Hyjal ou Sunwell (l'aspect "dynamique" se trouvait déjà toutefois sur Felmyst et surtout Kil'Jaeden, mais sans être toutefois non plus extraordinairement exaltant).
 
  • Apports raid important (diminués en cas de surpopulation de Paladins Sad)

Rappelons avant tout qu'un Paladin protec est avant tout un Paladin.
 
  • Comme tous les Paladins, il dispose des versions de base de la Bénédiction de sagesse et de la Bénédiction de puissance.

Le Paladin protection possède bien sûr la Bénédiction de sanctuaire et peut, selon le template, prendre la Bénédiction des Rois ou la Bénédiction de puissance améliorée.
L'attribution des bénés dépend énormément de la composition du roster Paladin dans le raid. En l'absence d'un autre Paladin, hors contenu largement maîtrisé et dépassé en équipement, préférez toujours la Bénédiction des rois. Sanctuaire est certes un confort de jeu, mais que ce soit au niveau défensif ou offensif, elle est inférieure à Rois. De toute façon, si vous ne dépassez pas largement l'instance en équipement, la mana rendue par Harmonisation spirituelle devrait être suffisante. Au pire, utilisez une potion de mana de temps en temps !
En présence d'au moins un autre Paladin, c'est cette autre Paladin, quelle que soit sa spé, qui devra poser la Bénédiction des Rois. Vous poserez alors la Bénédiction de Sanctuaire sur les autres tanks et vous-mêmes, et puissance d'attaque/sagesse selon les autres personnes.
A 3 Paladins, en général l'attribution sera la suivante :
Paladin vindicte : Rois sur tout le monde
Paladin soin (avec sagesse améliorée) : Sagesse sur tous les casters, ainsi que les Paladins Vindictes, les Chamans amélioration, et les Chasseur.
Paladin protection (avec puissance améliorée) : Sanctuaire sur tout le raid, sauf Puissance sur les Paladins Vindicte, les Chamans amélioration et les Chasseurs.

A 4 Paladins, simulez l'afk au moment de l'attribution des bénés, et mettez sanctuaire sur les tanks.
 
  • Comme tous les paladins, il dispose de la version de base de toutes les auras.

Ainsi que de la version améliorée de l'aura de dévotion. La plupart du temps, vous devrez mettre cette aura, qui sera un très bon bonus au niveau du raid - même en présence d'un Druide soin dont la forme de platane offre le bonus +6% de soins reçus, vous aurez toujours l'aura d'armure la plus puissante du jeu.
Il peut arriver, parfois, que vous ayez à mettre l'aura de vindicte (par exemple pour du contenu très largement farmé) ou une autre aura, en fonction de la situation (résistance feu par exemple). Cependant, il existe de nombreux moyens de récupérer l'aura de résistance (Aura de givre du Chevalier de la mort, Totems, Aura d'un autre paladin, buff résistance ombre du prêtre...) et il n'est pas toujours le plus intelligent de retirer le bonus d'armure substantiel sur les tanks qu'offre la bénédiction de dévotion améliorée.
 
  • Comme tous les paladins, il dispose de toutes les Hands - il peut même améliorer celles de Protection et Liberté s'il en ressent le besoin.

Ne sous-estimez par la puissance des Mains (!!!), elles représentent l'une des parts les plus importantes de la réponse à la question "Pourquoi grouper un Paladin plutôt qu'une autre classe ?", surtout en raid.
La Main de Protection, assez situationelle et demandant un peu de réflexe pour être utilisée correctement en général, fera le bonheur de vos DPS sur certains trash et de vous attirer leur amour éternel si vous renouvelez la chose. Elle a servi de manière cruciale sur certains combats (comme Gurtogg au Temple Noir) et elle est probablement appelée à resservir massivement dans le futur.
La Main de Liberté est également situationelle, mais surtout depuis qu'elle n'ôte plus de bénédiction comme son ancienne version, n'hésitez pas à en user et en abuser. En instance normale ou héroïque, elle permet d'éviter bien des peines. Pour l'instant, je ne lui ai pas encore trouvé d'utilité sur les raids de LK (alors qu'elle était incontournable sur des rencontres comme Kil'Jaeden ou Dame Vashj sur BC), mais à nouveau, je ne doute pas qu'elle va redevenir incontournable pour certaines rencontres. Gardez-la à portée de main, en tout cas, car elle n'a d'intérêt que si elle est utilisée promptement.
La Main de Salut a complètement changé d'optique par rapport à son ancienne version sous la forme d'une Bénédiction de 10/30 minutes. D'un buff "permanent" à l'échelle d'un raid, elle est devenue un buff situationnel, à cible unique, et avec un cooldown de 2 minutes. Elle diminue approximativement l'aggro totale d'une personne de 20% sur 10 secondes (c'est une approximation : elle diminue de 2% l'aggro totale courante toutes les secondes, et le calcul de la quantité réelle d'aggro supprimée à chaque tick est réévalué à chaque seconde pour prendre en compte : 1) l'aggro générée entre temps par la cible 2) l'aggro déjà supprimée par les précédents ticks de la Main de Salut). L'utilisation la plus classique de cette Main c'est de l'utiliser sur une personne qui s'apprête à reprendre l'aggro pour diminuer son aggro totale. Plus elle est utilisée tardivement, plus son effet sera grand (il est complètement inutile de la mettre en début de combat, par exemple). Son effet est à comparer au Brise-âme des Démonistes, à l'Invisibilité des Mages, au Feindre la mort des Chasseurs et à la Disparition des Voleurs - en moins puissant, bien sûr. Une utilisation alternative, inutile dans un monde de brutes où tous les boss sont tauntables, pourra être dans le futur de l'utiliser pour faciliter les transitions de tanks.
Enfin, la plus puissante des Mains est probablement la Main de Sacrifice. Moins utile, celà dit, en paladin protection que dans les autres spés, elle diminue quoiqu'il arrive la pression DPS sur un joueur de 30% pendant 10 secondes. C'est déjà un intérêt en soin, puisqu'elle permet de répartir les soins à fournir, et de diminuer la quantité de dégâts subie de front par un joueur. Exemple typique : à certains moments du combat contre Sartharion et ses 3 adds, le tank principal peut subir un souffle un 50k. Avec le debuff de -25% de points de vie, même le druide le mieux équipé du monde ne peut survivre à un tel cycle sans une réduction importante de dégâts. Avec la Main de Sacrifice active, il ne subit alors que 70% de ce total, soit 35k, ce qui est déjà bien plus raisonnable, même s'il faut, à côté, soigner le Paladin pour une attaque à 30% de 50k, soit 15k.
Ceci est bien entendu cumulable avec la Protection divine : dans ce cas là, 30% des dégâts seront bien ôtés de la cible, mais le Paladin ne subira que 50% des 30% détournés, soit 15% des dégâts. 15% des dégâts disparaissent dans la nature !
Bien entendu, et même si c'est plus difficile à effectuer en spé protection, il est possible d'utiliser le Bouclier divin pour supprimer carrément ces dégâts; sans parler alors du cumul avec le talent Gardien divin, qui rend virtuellement la cible de la Main intuable.
 
  • Comme tous les paladins, il est capable de juger.

Son Jugement de lumière est à un niveau de puissance intermédiaire entre celui du Paladin vindicte et du Paladin sacré. En effet, la formule définissant les points de vie rendus par un tick de Jugement de lumière est la suivante :
Points de vie rendus par un tick = 10% de la puissance des sorts + 10% de la puissance d'attaque du Paladin ayant appliqué le jugement.
 
A noter que dès le patch 3.0.8, l'aggro générée par les soins du Jugement de Lumière sera supprimée. Ne comptez plus là dessus pour obtenir un TPS ridiculement élevé sur des combats comme Saphiron - et que vos Paladins vindicte n'aient plus peur de juger Lumière et de voir leur aggro grimper.
 
Le talent Fourreau de Lumière du Paladin vindicte lui permet d'obtenir le Jugement de Lumière le plus puissant. Derrière, le Paladin protection, grâce à son talent Touché par la lumière, s'en sort correctement également - même s'il est inférieur au Paladin vindicte. Le Paladin sacré arrive bon dernier, n'ayant aucun talent augmentant directement sa puissance d'attaque.
Dès qu'un paladin vindicte est présent, il devra donc juger Lumière. Si plusieurs Paladins vindicte sont présents, celui ayant la Puissance d'attaque la plus élevée doit juger Lumière.
En l'absence de paladin vindicte, c'est à vous, paladin Protection, que revient ce rôle.
 
La mana rendue par le Jugement de sagesse, elle, ne dépend pas du Paladin qui la pose. En présence d'un Paladin vindicte pour poser le Jugement de Lumière, c'est au Paladin protection de s'en charger. Celà permet d'assurer un uptime de 100% du jugement de sagesse (sauf mauvaise série de ratés) : un spé sacré peut ne pas avoir le temps de le rafraîchir au moins une fois toutes les 20 secondes, sans compter ses chances élevées de subir un raté, même avec le talent Jugements éclairés.
 
Il nous reste une chose à considérer pour déterminer une attribution optimale des Jugements : le Jugement posé par le Paladin protection doit impérativement être maintenu, afin de garantir l'application du talent Jugements des Justes. Afin de ne pas écraser un jugement attribué de façon optimale, à part le Paladin désigné pour juger Sagesse et celui désigné pour juger Lumière, tous les paladins doivent utiliser le Jugement de justice - avec le seul but d'activer leurs bonus respectifs liés aux jugements (dégâts directs ou talents, comme par exemple Jugements des Purs).
La règle d'attribution est alors simple :
 
- En présence d'un paladin vindicte :
Lumière : Vindicte le mieux équipé
Sagesse : Paladin protection
Justice : tous les autres - en particulier, PERSONNE d'autre que le paladin protection ne doit juger Sagesse

- En l'absence d'un paladin vindicte :
Lumière : Paladin protection
Sagesse : Paladin spé sacré
Justice : tous les autres - en particulier, PERSONNE d'autre que le paladin protection ne doit juger Lumière.
 

Je rappelle le fonctionnement du Bouclier saint. Il s'agit d'un buff instantanné, sans cooldown, qui pose sur la cible un buff nommé Bouclier saint. Quand un joueur portant ce buff subit des dégâts, il gagne un second buff. Ce second buff absorbe une quantité de dégâts estimée, sans confirmation par les développeurs, à 500 + 75% de la puissance des sorts, et tant que le bouclier n'a pas été supprimé, augmente le taux de critique de l'Eclair lumineux sur la cible de 50%. Le bouclier d'absorption se déclenche au plus une fois toutes les 6 secondes.
Bien sûr, le Bouclier saint le plus puissant sera, et de loin, celui Paladin sacré qui a la Puissance des sorts la plus élevée. En principe, celui du Paladin vindicte devrait se trouver derrière, mais il semble qu'un bug empêche la puissance des sorts fournie par Fourreau de la Lumière de s'appliquer au Bouclier saint (je n'ai pas personellement effectué le test). Celui du Paladin protection est assez faible, mais n'est pas à négliger. Avec une hypothèse d'environ 1000 puissance des sorts en raid, il s'agit d'un bouclier absorbant jusqu'à 1250 environ, toutes les 6 secondes.
En l'absence de Paladin sacré, il faut penser à le maintenir sur soi en permanence. C'est une optimisation de survie importante.
En présence d'un Paladin sacré, c'est moins utile; mais il faut penser que le Paladin protection n'utilise pas toujours tous ses gcd et qu'une utilisation judicieuse du Bouclier saint sur les membres du raid peut s'avérer très profitable.
 
En somme, le Paladin protection constitue un apport raid considérable. Il apporte toutes les améliorations génériques de la classe Paladin, et dispose en plus d'avantages uniques tels que la Bénédiction de sanctuaire, ou spécifiques à la spé Protection comme l'aura de dévotion améliorée. Il est difficile de trouver un buffer de raid aussi central parmi les autres classes de tanking.
 
  • Comme tous les Paladins, il peut supprimer les magies, maladies et poisons avec Epuration.

Même si c'est en général plutôt le rôle des Paladins heal, le Paladin protec est dans une position privilégiée pour effectuer cette tâche. En instance à 5, c'est particulièrement flagrant, dans une instance comme les Salles de Foudre par exemple.
En raid, il n'existe pour l'instant pas énormément d'occasion de le faire, excepté sur Heighan à Naxxramas et dans une certaine mesure sur le trash de Sartharion. Néanmoins, il faut avoir à l'esprit pour l'avenir que le Paladin peut et devrait dispell s'il n'a pas mieux à faire. Le dispell Paladin est très polyvalent (maladies, poisons, magies), peu coûteux en mana (et pour ce que vaut la mana du paladin protec a fortiori).
On pose souvent la question du "comment dispell en tankant, je vais quand même pas perdre ma cible", j'utilise pour celà, et depuis très longtemps même en spé soins, la macro suivante :
 
#showtooltip
/cast [target=mouseover] Epuration
 
Cette macro permet de lancer Epuration sur la cible se trouvant sous le curseur de la souris, et ce sans avoir à changer de cible. Typiquement, un addon quelconque comme Xperl ou Pitbull ou même l'interface de base affichera sur les barres de vie de votre raid/groupe la présence d'un poison/maladie/effet magique. Passez alors le curseur de la souris au dessus de cette barre de vie, activez la macro, et le dispell se lancera sans avoir eu à changer de cible ! Cette technique marche également très bien pour toutes les Mains, et notamment la Main de Salut.
 
  • Polyvalence

Ce point est en quelque sorte la synthèse de plusieurs points déjà cités. Une particularité du Paladin protection est sa très grande polyvalence. Au niveau monocible, il est à comparer, avec ses spéficités, avec un Guerrier protection, avec un encaissement très lisse à la manière d'un Druide feral (avec moins de points de vie). Au niveau multicible, il dispose d'une très bonne aggro, et d'une excellente mitigation, même si elle est probablement moins agressive que peut l'être celle d'un Chevalier de la mort. Il dipose d'options de survie extrême importantes, par la Protection divine, l'Ardent défenseur et l'Imposition des mains, d'un taunt affectant 3 cibles, et de bons éléments de prise d'aggro à distance (Bouclier du vengeur, éventuellement glyphé). Pour couronner le tout, tout ceci ne demande aucun changement de template, ni nécessairement d'équipement. En plus d'une versatilité d'un combat à l'autre, le Paladin protection peut, sur un même combat, exécuter des tâches de tanking bien distinctes.
 
Bref, le Paladin protection est un peu le "tank à tout faire", et sauf pour des combats exceptionellement spécialisés (nécessité d'un pool hp particulier, de l'utilisation du Renvoi des Sorts, etc), tous les rôles de tanking lui convenant très bien, en plus naturellement de ses spécificités largement présentées.




Points faibles du Paladin Protection

  1. Mitigation magique faible
  2. Manque de burst aggro sur un grand nombre de cibles (>4-6)
  3. Manque d'optimalité

 
  • Mitigation magique faible

Là où, comme dit précédemment, le Paladin protection dispose d'un arsenal extrêment lisse et efficace contre les attaques physiques, il reste probablement le tank le plus faible face aux dégâts magiques. Son blocage et son avoidance sont alors en général inutiles. Son pool hp, qui est bien loin de celui d'un druide, ne lui permet pas beaucoup de marge face aux attaques magiques puissantes. Il ne dispose de rien d'équivalent au Renvoi de sorts du Guerrier. Ses cooldowns de survie, principalement la Protection divine et l'Imposition des mains, sont beaucoup trop longs pour les faires tourner à la manière d'un Chevalier de la mort. Bref, à part ses points de vie, qui ne sont pas exceptionellement élevés, il ne dispose que des 6% de réduction de tous les dégâts de la Fureur vertueuse améliorée, et des 6% de réduction de dégâts magiques subis par le talent Gardé par la lumière.
En résumé, le Paladin protection est faible sur le plan défensif face aux dégâts magiques massifs, et il sera en général plus optimal de prendre un Druide feral, un Chevalier de la mort ou même un Guerrier lorsque le renvoi des sorts est possible - j'ignore, à dessein, le très net désavantage en terme d'interruption des incantations du paladin, car les incantations de boss interruptibles sont rares, et elles peuvent en général être dans ce cas gérées par les classes DPS telles que les mages, les chamans DPS, les rogues et les guerriers DPS.
 
  • Manque de burst aggro sur un grand nombre de cibles (>4-6)

La majeure partie de l'aggro multicible du Paladin protection se base sur des dégâts sur la durée (Consécration) ou des dégâts réactifs (aura de vindicte, bouclier sacré). De telle sorte qu'il est difficile de générer d'un coup une grande quantité d'aggro sur un grand nombre de cibles. En s'arrangeant bien, on peut le faire sur une demi-douzaine de cibles à l'aide d'une utilisation judicieuse (et chanceuse) du Marteau des vertueux, du Bouclier du vengeur non glyphé et du Bouclier de piété, mais on en atteint les limites quand le nombre de cibles passe à deux chiffres. Ce n'est pas forcément un problème très grave (deux ou trois secondes suffisent à générer une aggro confortable) mais elle doit être signalée, à côté de ce que peuvent offrir des classes comme le Guerrier ou le Chevalier de la mort.
 
Le sort de Renvoi du Mal (peur sur mort-vivant/démon) devient instantanné. Rappelons qu'il n'a plus de cooldown.
En général, ce glyphe n'a aucun intérêt. Sur certains encounters, cependant, elle pourrait se révéler intéressante. Rappelez vous de Malacrass, par exemple, l'avant-dernier boss de Zul'Aman, et ses adds démons, ou bien les acolytes mort-vivants de Moroes à Karazhan. Il était franchement compliqué d'utiliser le Renvoi du Mal en tankant. Si une situation analogue se présente, cette glyphe pourrait présenter un intérêt.
En dehors de celà, c'est une glyphe presque inutile, beaucoup, beaucoup trop situationelle (si vraiment il y a besoin de lancer Renvoi du Mal, la version incantée se révèle souvent suffisante, surtout maintenant qu'il existe à présent un cap à l'interruption d'incantantion par les dégâts).
 
  • Manque d'optimalité

Voilà le pendant de la polyvalence du Paladin. Il peut tout faire bien, mais il n'y a pas vraiment de domaine où il soit de façon flagrante supérieur aux autres classes. Le seul spot sur lequel le Paladin est incontestablement supérieur, est lorsqu'il subit un grand nombre d'attaques à dégâts moyens ou faibles (boss physique très rapide, ou multicible). Il peut alors bénéficier fortement de son blocage très régulier. Sur tous les autres spots de tanking, il se révèle soit inférieur (tanking magique) soit grossièrement équivalent (monocible physique, multicible) à d'autres classes de tank.
Bon, il n'est pas non plus un sous-tank car sur tous les spots excepté le tanking magique il est vraiment à niveau avec les autres classes. Dans ce cas, le choix entre un Paladin ou un Druide, un Chevalier de la mort ou un Guerrier portera sur d'autres paramètres (buffs raid, présence, social...). Il ne faut pas cependant espérer avoir toujours une place réservée en raid du simple fait qu'on est indispensable sur certains boss, car ce n'est pas le cas ! - sans pour autant que nous soyons inférieurs, la plupart du temps, aux autres classes.


Conclusion
Le Paladin Protection est probablement le tank le plus régulier, le moins dépendant de la chance et des procs, et le plus capable de s'adapter à toutes les situations. Il apporte beaucoup de buffs de raid, et n'a pas besoin de changer de template, et rarement d'équipement, pour effectuer des tâches de tanking bien distinctes.
 
Mais on pourra regretter qu'il n'ait pas de bons outils de défense magique fiables, ni de pool de points de vie suffisant pour "encaisser" tous ces dégâts, lorsqu'ils sont massifs. De plus, le choix du Paladin Protection ne s'impose pas toujours de lui-même, comme le choix d'un Guerrier peut se révéler extrêmement naturel lorsque le Renvoi de Sorts est possible ou celui d'un Chevalier de la mort pour des dégâts magiques massifs - sa seule "niche", le tanking multicible, n'étant plus un domaine où il écrase tous les autres.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:46 (2018)    Sujet du message: Paladin

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